【特写】当游戏 IP 闯入舞台剧现场,《倩女幽魂》打造了一场真实的「幻境之旅」

MENU

Rosy

个人主页>>
上一篇
【案例】快闪店火爆的背后,挑好一个代言人有多重要

【特写】当游戏 IP 闯入舞台剧现场,《倩女幽魂》打造了一场真实的「幻境之旅」

Rosy | 2018-08-30 12:02

上周末,正值传统节日中元节之际,网易游戏《倩女幽魂》在杭州发起暑期「鬼」混嘉年华,结合《倩女幽魂》文化内核,开启一场奇幻中式狂欢。

嘉年华将通过超感舞台剧表演、丰富互动游园内容,唯美舞蹈演绎及百鬼花车巡游等活动为观众带来全感官的震撼沉浸式体验。除此之外,《倩女幽魂》还携手冬奥「北京八分钟」团队——黑弓 Blackbow,联合打造了一个名为《梦回兰若》的「超感沉浸 SHOW」。这个多媒体舞台剧,通过多维矩阵空间艺术及高科技手段,将《倩女幽魂》经典内核故事呈现给了观众,且在短短两天的活动时间里竟实现了七场演出 。

此次 SocialBeta 也受邀来到了《梦回兰若》的演出现场,近距离感受这场「幻境之旅」。除此之外,SocialBeta 也采访到了黑弓 Blackbow 团队的项目负责人,一起揭晓此次合作的幕后故事。

次元破壁——拓展游戏 IP 价值的边界 

近两年来,游戏行业的用户增长速度逐渐变缓,据《2017 年中国游戏产业报告》截止到 2017 年,中国游戏用户规模达到 5.83 亿人,综合 2014 年至 2017 年的数据来看,游戏用户数量已经趋于饱和。基于如此庞大的用户基数,越来越多的圈层文化从小众走向了大众。与此同时,随着数字娱乐的多元化发展,如今游戏与动漫、影视、小说、综艺等其他文化娱乐产业的联系也更加紧密。

对此,黑弓也告诉 SocialBeta,以现有的游戏 IP 为基础创造更多元的文创作品已经成为趋势,此次的《梦回兰若》便是一个生动的例子。据介绍,《梦回兰若》其实是黑弓继咪咕麟犀之夜全息演唱会后的第二次「次元破壁行动」,也是他们第二次成功地为线上 IP 注入生命。这种将线上 IP 转换为线下体验的方式,同时也制造了契机吸引更多泛娱乐及游戏潜在用户,反哺线上为游戏导流。

《倩女幽魂》是网易于 2016 年推出的即时制角色扮演游戏,在短短两年多的时间里,累计订婚玩家达数十万对,拥有上亿的注册用户。基于巨大的用户基数与用户数据,网易游戏也表示希望能够在原有 IP 的基础上进行创新,用打破次元的方式吸引更多非游戏玩家的年轻人关注到这个 IP。在此次《梦回兰若》的执行过程中,从创意到舞美设计,营销策划、视频内容制作、编剧、作词、编舞、现场执行等环节,黑弓进行了全程的参与。黑弓团队也向 SocialBeta 分享到,在剧本设计环节,网易游戏方面根据玩家喜好和用户的反馈提出了许多细节性的建议,这也使得《梦回兰若》在剧情、人设、配音等方面都非常还原了游戏中的情节,为玩家圆梦的同时实现了更多价值。 

对于大多数游戏品牌而言,游戏本身就是一个 IP,但如何在未来经营好这个 IP 将成为品牌价值最大化的关键,一个 IP 在市场中影响力也将最终反映在用户对游戏产品的粘性上。在过去一年,SocialBeta 也观察到《王者荣耀》曾举办「五五开黑节」,并和麦当劳合作开了一下线下「开黑」店而《阴阳师》也在去年和肯德基合作,在游戏地图中绑定了肯德基门店……越来越多的游戏 IP 正在突破次元走进大众的生活,从线上到线下,从虚拟世界到现实生活。以游戏 IP 为原点,在未来的 IP 宇宙中,我们一定能看到更多的惊喜。

技术跨界——创造全新代入式线下体验

对于游戏市场而言,IP 本身是一种精神消费。游戏因其强烈的代入感和互动性吸引了大量玩家,但通过游戏 IP 延展开来了其他娱乐形式往往不具备这样的特征,这也使得发行商经常会面对这样的矛盾——过于垂直玩家的内容无法吸引到「圈外人」,迎合大众的新形式游戏老玩家又不买单。

因此在此次《梦回兰若》的执行上,黑弓和网易游戏经历了多次的碰撞和协调。《倩女幽魂》提供了很好的内容支持,而黑弓则提供高水准的技术支持,黑弓方面告诉 SocialBeta,此项目早在今年 3 月就开始策划,为了完成一场演出,团队精心设计了舞台上的每一个装置,尽管只是一场 20 分钟的舞台剧演出,但其舞台上的场面调度丝毫不逊色于一档晚会型的电视节目。

据了解,此次《梦回兰若》运用到了 5 种技术,分别是激光秀、全息投影、数控飞纱、充气偶、机械结构舞台阵列,精准的数控设备使得这台舞台剧更打破了艺术的边界。

尽管黑弓此前也聚焦于秀演、活动、空间、互动等几大业务板块,同时也为 BAT 等企业策划过秀演项目,但这一次的确是他们第一次与游戏品类合作。不过黑弓也提到,其实《情女幽魂》与他们过去服务过的品牌方有很多相似之处:其一是因为黑弓一直致力于科技与传统文化的结合,而《倩女幽魂》本身也蕴含着许多中国传统文化的元素;其二在于游戏的设计与黑弓所强调的数字化线下体验解决方案非常相似,在合作中双方能够形成很好的默契。

在技术执行的方面,这个成立于 2010 年的艺术机构的确是领先者,在经历的 2018 平昌冬奥会的「北京 8 分钟」后,也有越来越多的品牌认识到黑弓。越来越多的品牌开始开放创新的合作,而黑弓也一直在尝试全新的创意跨界,《梦回兰若》的落地对于整个行业而言也是一个好的开始。

采访后记

受于场地的限制,此次《梦回兰若》的舞台剧每场大概只能容纳 100 名观众,SocialBeta 在现场观察到,每场演出开始前粉丝们早早地就在剧场外排起了长队,原本只计划了 6 场演出,最终在最后一天又增加了 1 场。不过据介绍,后续《梦回兰若》还计划在今年在南京、上海等多个城市进行巡演。从品牌的角度看,他们希望将《情女幽魂》这一经典 IP 旗下的《梦回兰若》舞台剧打造成一个长期的项目,一方面为了回馈各地的玩家,一方面也是通过长期的运营和优化吸引更多的潜在用户。 

本案例精选自《SocialBeta 案例一周 Vol.32》,SocialBeta 将在每期「案例一周」中选择一至两篇案例进行深度「特写」。

共有 0 条评论

请先 登录 再发表评论
暂时木有评论
TOP