【品牌制片厂】一支纪录片,解构《纪念碑谷》
  岳野兔 ·  2018-07-05

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沿着西班牙的东海岸从巴塞罗那一路南下,在一座名为卡尔佩的小镇有个著名的网红打卡楼——La Muralla Roja,在西班牙语里有「红墙」的含义。虽然这座建筑已经有 40 多年的历史,但未带丝毫沧桑感,粉色的围墙圈出一个梦幻的世界,仿佛这里住着一位永远 17 岁的冻龄公主。

2014 年游戏《纪念碑谷 1》正式发布,不到 10 人的 ustwo 工作室费时 10 个月完成的作品,获得了超过 20 个国际奖项,那时我大二,所有同学都抱着手机说这是自己玩过的最美的游戏。然后有越来越多的玩家发现这里的建筑画面和西班牙红墙的暗合,把 La Muralla Roja 称为现实版的「纪念碑谷」,但有趣的是,官方所述灵感来源并非如此,是今年最近,游戏的制作成员们才首次踏入这个地方。

关于里面的建筑之美,背后的故事,你也许意外,我是从腾讯游戏为《纪念碑谷 2》拍摄的长达 27 分钟的纪录片里得知的。

去年同期腾讯游戏收购了很多手游,但《纪念碑谷 2》似乎有很特殊的位置和意义,为了宣传游戏,他们推出了由代理商 CHOCKY 负责的,包括直播、H5 和纪录广告片等一系列整合项目,而本期品牌制片厂联系到了负责以上那支纪录片的团队番外制作,和主创以及导演一起聊聊这支不一样的游戏广告片。

建筑、情绪、源头

现在很多游戏一般情况下都是由人物触发情节向前推动,但在《纪念碑谷》里,建筑是主角。

开头我们提及红墙,ustwo 团队的人也接受「现实中的纪念碑谷」这个民间概念,纪录片选择用这里的场景引入甚至作为受访的地点,也是为了满足玩家们的幻想,观看上更有置身游戏的代入感,不过实际上《纪念碑谷》的灵感来源没有这么简单。

「第一章:朝圣路,旧梦重现。」这样的字幕打出来时,作为通关玩家的我觉得魔法世界的大门似乎在敞开等我踏入冒险。纪录片的开始没有直接切入游戏相关,而是在美术总监 David 絮絮叨叨的带领下看遍了街头:中世纪的墙、加农炮弹孔、阳光和色彩,还有他的故乡瓦伦西亚有座深得他喜爱的、造型独特的电影院、以及在巴塞罗那整整齐齐的对称风格建筑中,高迪那座以流动的动态感显得与众不同的「米拉之家」……而以上种种带着个人色彩和情感的城市浮光掠影,都被他们悄悄放入了游戏中。

除了西班牙,你还能从《纪念碑谷 2》里找到很多其他国家一些建筑的元素,没想到吧,玩游戏的时候还有一条环游世界的暗线。

所有的结果都是带刺的甜果

在观众心中,一部作品的续集通常难以超越它本身。据 ustwo 团队说,《纪念碑谷 2》的项目很早就确立了,但前面一直苦于找不到可以超越前作的切入点,所以步步延期,经过了 1159 天的挣扎和努力才诞生。

采访中我们可以看到,在呈现的形式上团队尝试过无数版本,比如设计与之前完全不同的俯视视角,让透视关系不再存在,但那样似乎丢失了纪念碑谷的灵魂所有被完全否掉;开始他们画了 100 个新的人物角色,后来发现一定需要统一的视觉去代表游戏;从想要贡献给大家极致的审美体验,让每一帧画面都能成为壁纸,改变为用一个故事去传递一些有意义的讯息……最后萝拉和女儿在游戏里的经历,给《纪念碑谷 2》在承接上作的基础上渡起一层独特的光彩,从依赖妈妈到独自旅行,长大和离别,是我们每一个人都要面对的事情,那个在手机屏幕里蹦蹦跳跳探险的小小女孩,其实就是每一个我们。

当然在纪录片的拍摄中,主创们经历的纠结也不比游戏制作时少。郭俊斌告诉制片厂,最初 brief 的设定是想从建筑、交互、情感三个平行的角度去呈现,前期他们针对 ustwo 每个不同职位的人设计了问题单,但采访第一个人的时候就明显感觉到,那些希望对方去拓展的问题意味平平,反而是意料之外的延伸,能让人眼前一亮。在交流中他们发现大家都对阐述游戏的制作过程兴趣盎然,所以这三个点单独展现没有逻辑,真正能把它们链接起来的是这个游戏在制作过程中的错误、惊喜和碰撞。经过和腾讯游戏的沟通,他们换了方向,后来基本上翻准备,在西班牙当地从零开始创作。

「四人团队,欧洲取景,这是我们最花心血的一部作品。」这是番外制作团队自己的总结。我们现在看到的成片,其实来自制片、监制、导演、摄影师各一名的 mini 团队,而且四人也经历了很多意外又美好的「花絮」。比如米拉之家的拍摄刚好碰上巴塞罗那的独立游行,大家手机没有信号语言又不通,被困在上面度过了焦心的几个小时;而在红墙的拍摄场景中,由于这座建筑本身是居民区,国外的拍摄审核又非常严格,所以航拍一次很不容易,当无人机躲过了海鸥攻击准备圆满收工时,他们发现远处有个大叔在用力招手,担心是航拍管制或要举报的居民,团队准备收了机器撤退,但是大叔却一路奔跑过来,动用肢体和翻译软件,请求他们拿无人机给他和自己的房子拍一张全景照……

并非只为取阅玩家和观众,还有平台文化

当腾讯游戏拿下《纪念碑谷 2》时,有网络报道说它在中国可能不会畅销,之中可植入的付费又很少,不会给腾讯游戏带来多少收入潜力。可是对于一部分小众玩家来说,对这个游戏的喜爱和忠诚度却很高,对平台文化的输入非常有价值。

的确,我似乎从未看到过有哪个品牌会为游戏作品拍一支这么长的溯源纪录片,并且据导演透露,这支片子计划就是给那些已经通关的深度玩家看的,去圆贴吧里那些不断讨论《纪念碑谷 2》创作来源、建筑所在地的粉丝们一个梦,而非靠着这支片子去吸引新玩家。

番外制作对于这支片子的定位是:一支带有广告性质的纪录片。在我问到这支片子的艺术价值时,他们说更希望称之为人文价值。以前对游戏的看法局限于是以取阅玩家为目的的产物,如今发现游戏也是创作者展示内心世界,和用户交流的方式,与拍摄广告作品如出一辙。而一支影片如果有意思、有正向价值,不管是否带有商业意味,都是让人引以为豪的影像啊。

在 2017 年 7 月 5 日的 WWDC 大会上,《纪念碑谷 2》引发了轰动,现场的人都为它报以热烈的掌声,那今天,我也把同样的掌声,送给这支纪录片吧。

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