[解读]ShadowHunter开发商解读愤怒的小鸟时代

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[解读]ShadowHunter开发商解读愤怒的小鸟时代

SocialBeta | 2012-04-12 09:30

编译@WispHong 

无论是坐地铁时还是公交车时,我总是会观察周围的人都在干什么。在过去的些许年中,我至少注意到了周围的人所做的事情发生过两次变革。第一次变革就是从阅读书籍和杂志转变为用MP3播放器听歌和玩游戏。而第二次变革就是手机,特别是智能手机。手机具有了多种娱乐功能,特别是游戏。
游戏不再像以前那么狭隘,玩家的界定也不再是之前的概念了。如今用户消费游戏跟消费音乐有很多相似之处,一些是普通消费者,也有一些事特定风格,特定工作室甚至是特定基因的核心粉丝。“玩家”这个身份可以用在所有人身上,正如“乐迷”一样。 曾几何时,玩家和游戏都属于“非主流”,给人的印象是:二十多岁的年轻人,靠着披萨和可可可乐,在电脑上为一款游戏连续通宵奋战。虽然这类的玩家依旧存在(比如像我,哈哈),可是这个形象与大众游戏玩家却截然相反。 在我看来,因为下面2个原因,愤怒的小鸟深受大众喜爱,开创了“愤怒的小鸟时代”。 1:游戏本身发生很大的变化; 2:游戏设备和平台发生改变。

游戏的变化

几年前的观点是,好游戏一贯强调“沉浸式体验”,需要连续数小时全身心的投入体验。但是现今受欢迎的游戏,大众更倾向于喜欢简单的游戏,碎片化关卡,玩家这玩一分钟,那玩一分钟即可。 正是这类游戏的涌现带来第二次变革。如FarmvilleWords With FriendsDraw Something之类的社交游戏在大众市场获得很大的成功。近如OMGPOPDraw Something在短短的55天里下载量突破5000万,玩家已经在游戏中画了60亿张画,现在仍旧以每秒3000张的速度增长。这样的数据足以证明这类游戏的市场潜力。之前依靠于facebook平台而发展起来的ZyngaPlayfish是这类游戏的先驱。 而愤怒的小鸟、Draw Something成为移动平台社交游戏的先驱,如今愤怒的小鸟如米老鼠一样受欢迎。 当然现在依然有酷爱杀手级画面,需连续数小时使用的硬核玩家。随着移动设备硬件的不断升级,移动领域仍有足够的空间留给“休闲玩家”和“硬核玩家”。

移动计算机

Facebook将社交游戏带入主流,而移动将给社交游戏带来爆发。现今移动游戏很简单,在手机上玩游戏比打个电话还要简单。 高配置的移动硬件也在改变由硬件制造商,游戏开发商和游戏本身所组成的游戏生态环境,这一趋势发展迅速,游戏专用设备不再具有统治地位,每一台手机都是高配置的游戏平台,而且每时每刻随身携带,按照思科的“Cisco’s “Visual Networking Index (VNI) Global Mobile Data Traffic Forecast Update”的报告显示,2012年移动设备的数量将超过世界人口的数量;到2016年每个人将拥有1.4台移动设备。而且,去年移动平台的数据增加三倍至3400万,平均每天产生的流量是手机的3.4倍。 本文原作者是LBS游戏Shadow Cities的开发者

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