编者按:本文原发于微信公众号Social Talent,经Social Talent Circle授权SocialBeta转载。
作者:Social Talent@Whales
Online-to-Offline的概念在2010年由Alex Rampell提出,当时他对O2O作了如下的描述:The key to O2O is that it finds consumers online and brings them into real-world stores. It is a combination of payment model and foot traffic generator for merchants (as well as a “discovery” mechanism for consumers) that creates offline purchases. It is inherently measurable, since every transaction (or reservation, for things like OpenTable) happens online. This is distinctively different from the directory model (think: Yelp, CitySearch, etc) in that the addition of payment helps quantify performance and close the loop—more on that later.在这篇对O2O最原始的概述中,我们可以了解到O2O几个关键的要素:线上营销、产生购买行为并引流至线下;消费行为可监测、效果可量化。在作者提出O2O概念时,其实指的是团购这种电子商务模式——通过打折促销的形式吸引消费者线上购买并引流到线下体验,并实现可量化的营销和销售效果监测。 如果我们把消费者的行为分为线上和线下,那么我们不难理解这样的事实:消费者在线上线下的行为主体是不统一的。从这个角度,团购其实是部分解决了“连接”的问题,比如李雷去某某餐厅吃饭,老板最多就知道他喜欢吃什么,至于喜欢看什么电影,去哪里旅游就无从得知了;但是如果李雷是通过团购网站下单然后到店里通过团购券消费,显然他已经”被连接“了,这个网站会知道李雷晚上6点30在某某餐厅吃饭然后8点去看电影,国庆还去了一趟澳门旅游,最终系统分析李雷的状态属性是“恋爱中”……
Part 1什么是O2O?
如上文所描述的场景,O2O是Online 和Offline的融合,其中的”to”我们可以理解为连接。如果你看过黑客帝国,那么你对这里所说的融合应该有更深刻的理解,在影片里所描绘的“母体世界”(Matrix)其实就是O2O的极端形态——虚拟世界“反噬”现实世界。类似的科学幻想你还可以在电影《机器人瓦力》和著名小说《三体》中看到。 当然,本文要讨论的O2O并没有这么沉重,只是如果能从O2O的终极形态反推回来理解它对我们目前生活和工作的影响,我们将对O2O有一个全新的认识。除了上面提到的团购这种简单的“连接”以外,下面这几个应用在一定程度上反映了O2O的实质、趋势,以及正在发生的影响: 1Shopkick Shopkick是一款基于用户位置的购物服务移动应用,当用户走进商店时,Shopkick会自动为其签到并累计为积分,并且当用户越接近特定的商品时获得的积分越多,Shopkick会根据用户累计积分提供该商品的详情和优惠信息,用户可以用积分购买实物或者优惠券。此外,Shopkick还有一套虚拟货币系统(kickbucks),用户可以通过具体的任务获得货币kickbucks,这些虚拟货币除了跟Facebook的虚拟币Credits兑换以外,还能用于在与Shopkick达成合作的商家购买实物或优惠劵。如下图所示,用户完成了Theater Department的签到任务后可以得到积分奖励。 Shopkick通过自主开发的位置识别系统Shopkick Signal实现精准的室内定位,这是它与Foursquare签到机制的根本区别,后者是通过GPS实现的室外模糊定位,而Shopkick让顾客与商家的互动精确到具体的商品。 2Nextdoor 这是一个可让社区(街区或街道)建立自己免费的私密社交网络的平台,目前在美国有46000个已注册的社区。Nextdoor通过严密的身份验证机制保证所有社区的成员都是真实的,当某个社区成员搬走了,他会在原来的社区中删除并加入新的社区网络。 Nextdoor社区的用户关系是通过现实需求连接的,比如你可以拜托邻居帮你关门,收快递,或者发现安全问题时可以对大家发出警告,它是线上信息网络和线下真实生活的融合。你可以把它理解为基于真实社区关系的Facebook,同属一个社区的好友都是住在你家附近的邻居。 3Blippar & Google Glass 如果你的Google Glass装了Blippar这个应用,你就可以看到上面这种酷炫的广告了。其实Blippar是一个增强现实应用,可以通过图像识别技术定位现实物体的空间信息,并基于真实的空间信息叠加3D的动画。增强现实需要通过摄像头捕捉现实图像,之后经过虚拟影像叠加的处理显示在屏幕上,比如下面这个百事在公交站做的营销,就是通过在捕捉到的街道图像叠加上3D动画实现的效果: 上面的例子通过屏幕来显示增强现实的效果,由于整个交互都局限在屏幕上,在用户看来并没有很强的代入感。然而,Google Glass的出现大大提升了增强现实的实用性,因为Google Glass同时具备图像处理和显示的功能,能够实现虚拟世界和现实世界的无缝连接。你可以想象一下可以任意构造的虚拟世界和现实世界叠加是什么效果:街上任何的物体都可能带有多媒体广告,你可以在“一步之遥”的海报上看到3D预告片,可以在东京大街上全视角感受“环太平洋”的打斗场面…… 以上提到的这几个应用正是O2O的典型例子,Shopkick解决了线下消费者到店行为无法监测的问题,Nextdoor实现了现实中的社区关系和线上社交网络的融合,Google Glass则给消费者带来一个全新的虚拟与现实融合的感官世界。 这三个应用其实构造了一个消费者Always-On的世界,无论是在家里、到商店购物还是在街上逛街,消费者都是“在线”的,这就意味着消费者的所有行为都处于可监测状态,这也是接下来要讲的,O2O技术在品牌营销中的应用。Part 2品牌营销与O2O
以下我将介绍几种与品牌营销相关的O2O技术,包括现在已经广泛应用的二维码,还有与位置感知相关的LBS、iBeacon、NFC,以及上文提到的增强现实(Augmented Reality)。内容主要是不涉及技术细节的原理解释以及应用场景和实例,希望能给你一些启发: NO.1 二维码 上面的这些形态各异的图案都是二维码,是一种通过几何图形在二维平面的分布排列来储存信息的编码方式。其中我们最熟悉的二维码是QR(Quick Response)二维码,它通过黑白像素的排列来存储信息。 实际上QR二维码是一个由“0”“1”组成的数字矩阵,其中“1”用黑点表示,“0”用白点表示;因此用户扫描二维码上网的工作原理是这样的:手机软件(比如微信)通过摄像头获取二维码图像,将黑色和白色像素点还原成原来的数字矩阵,然后再进一步解析成网址,如果解析出来的是有效的网址就自动通过浏览器打开,如果不是就显示为二维码所存储的字符信息,比如下面两个二维码,左边扫描出来的是字符串nowstc.com,但右边是直接跳转到目标网页,因为nowstc.com不是有效网址。 二维码其实是一张存储字符信息的黑白图像,其可存储的信息量远比一串网址要多。以目前最常用的QR(Quick Response)二维码为例,最多可以存储7089个数字,或者4296个英文字母和数字,或者1817个汉字。也就是说一个二维码足以存下一篇短文章。应用场景
通过了解二维码的工作原理我们可以总结出二维码应用的核心——存储复杂的线下场景信息(地点、时间、人物事件等),用户通过简单的扫描动作实现融合这些复杂场景信息的联网。 关于二维码的应用想必大家已经非常熟悉了,这里我主要介绍几个典型的场景: 1、品牌/产品的延伸阅读 这里所说的延伸阅读的主体可以是一本书、一本品牌杂志,甚至是产品的包装,比如最近我的办公桌上就一直放着一盒伯爵奶茶,我非常喜欢,但可惜的是在整个包装盒上我找不到任何介绍品牌的信息,仅仅是一些常规信息的罗列;如果在这个包装上能给我一个二维码,扫描之后给我展现产品的制作工艺以及该品牌相关的其他饮品推荐,那将大大提升我对它的好感度。就比如下面这个三菱汽车的例子,用户通过扫描杂志的二维码可以看到三菱广告背后的制作过程,这其实就是内容营销。
NO.2 LBS、iBeacon、NFC
★ LBS(Location Based Service) 基于位置的服务大家都很熟悉,通过GPS获得手机等移动终端的位置,结合互联网信息为用户提供服务。具体技术细节不再赘述,以下主要总结LBS在营销应用的几个典型场景: 1、贴心服务 基于用户位置提供个性化服务,这是LBS最典型的应用,比如为你提供附近门店的信息,导航到目的地等等,但这里的“贴心服务”是指结合用户场景的服务,考虑用户所处周围的环境、时间,甚至心情。 案例 星巴克Mobile Pour服务 你在路上走着,突然想喝咖啡,通过Mobile Pour APP,允许星巴克知道你的位置,点好你要的咖啡,然后你就接着走你的,走啊走,不一会儿一个星巴克小伙子或者大姑娘就会踩着滑轮车给你送一杯来。该服务目前已经在美国7个大城市开始。 案例 Stella Artois “Le Bar Guide” 比利时知名啤酒Stella Artois结合AR与LBS技术,做了一个APP#Le Bar Guide#.用户开启摄像头对着街道,就能看见离自己最近的酒吧,包括地址和名称。最特别的是,将手机往地上拍摄,还会出现箭头符号,引导一步步走到酒吧.如果喝醉了,APP还能提供叫车服务。 2、签到优惠 这种应用就类似Foursquare或者上文提到的Shopkick,大致的流程就是用户到达指定的地点并获得积分奖励,通常还需要执行特定的任务。就比如下面这个团购网站BuyWitheMe和LBS游戏公司SCVNGR合作的例子: 如果某个用户在 BuyWitheMe进行了一次电影票团购,当他去该电影院消费的时候,可以通过玩 SCVNGR 地理位置游戏来获得更多的折扣或者积分。当然这些游戏都是商家设定好的——例如,只要某个用户使用 SCVNGR 在电影院内拍照、签到、扫描某个 QR 码等等——目的就是能让这些团购客户成为自己的回头客。

NO.3 增强现实(AR,Augmented Reality)
这是一种将虚拟世界和现实世界场景融合的技术,其基本的工作原理是通过捕捉现实世界的空间图像,经过计算机处理融入虚拟信息,之后通过屏幕等介质把融合后的图像传输到人眼。通俗的说,就是我拍了一张马尔代夫的风景照,然后用炉火纯青的技术把自己P上去,打印出来挂在家里,这样看起来就好像我去过马尔代夫一样→_→…… 下面我将为大家介绍一种最简单的AR技术——通过标志物识别来建立虚拟空间与现实空间的联系,从而实现场景融合的效果: Step 1 计算机的准备工作——标志物识别。图中的黑色方块就是标志物,计算机首先需要通过摄像头“记住”这个标志。


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[全文完]
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