【SocialBeta 揭秘】这支《活口》 H5,把「密室逃脱」搬上了手机....

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【SocialBeta 揭秘】这支《活口》 H5,把「密室逃脱」搬上了手机....

肉丝儿 | 2016-11-11 20:01


上图片这句 Slogan 出自最近被刷屏不断的一支 H5 《活口》 的幕后团队——Dopemine(多巴胺)。作品如其名,Dopemine 这次脑门一热做着玩儿的 H5,凭着「真人版密室逃脱」、「烧脑」、「吓人」...等各种好评不小心在社交网络火了一把。

即便刚开始弹出了「可能会产生一定费用」的温馨敬告,也挡不住笔者我鬼使神差地点开 H5。于是在接下来的半个小时里,SocialBeta 的办公室出现了这样一派「勤学向上」的场景:大家边盯着手机带着耳机,边拿着笔在纸上写写画画,认真「工作」的样子令远处的老板甚是欣慰。(老板别打我...)

悬疑片式的开场,伴随着诡异紧张的音乐,用第一人称的视觉被男主(演得是真好!)带入环环紧扣的电影式场景中,体验一把刺激的真人版密室逃脱。就是这样一个让人玩得根本停不下来的 H5 到底藏了什么奥秘,又是怎样的一个幕后团队把电影+互动+沉浸式体验巧妙有趣地呈现在一个 H5 里,让用户玩儿着看电影,带着这种好奇,SocialBeta 联系到了制作这支《活口》 H5 的团队——Dopemine(多巴胺),来听听他们怎么说?

   


采访媒体:SocialBeta(以下简称 S )

采访对象:Dopemine(以下简称 D)


About 创意:

S:请聊聊创作活口 H5 的创意初衷,为什么要做这样的项目?

D:「THE SAVE 活口」是由三个从业超过 15 年的巨贪玩的广告仔一起做的,我们做这样的作品初衷是想探索移动互联营销下的一些可能性,然后天马行空地想了很多点子,然后业内合作的朋友实在太给力了,就把「活口」给做出来了。


S:密室逃脱、悬疑片、沉浸式体验、游戏交互… 把这些元素融合在一个 H5 里的这种大胆尝试(你们自称的「不留活口的 H5 尝试」),如此棒的创意火花最初是怎么碰撞出来的?

D:最初的创意是由我们另一位创意合伙人提出的,他是深度的密室逃脱游戏爱好者也是病危级的被害妄想症患者。这个创意提出的时候我们正在服务微信支付的年度 campaign,做完这个项目后,马不停蹄地就开始了「活口」的创意和筹备。我们说的「不留活口的 H5 尝试」,是针对当前被人诟病的 H5 形式单一内容无趣 blablabla 之类的声音一个回应,目前看来,好像反响还行。


S:为了让这个创意落地,你们为这个 H5 大概筹备了多久?

D:九月初提出想法,中间拍摄剪辑包装设计程序开发等等,十一月四号上线。


S:从开头的铺垫、第一人称视角的线索搜集到最后逃出房间并情节收尾,全程下来沉浸感非常的强,对于如何加强用户的沉浸式体验,你们都做了哪些尝试?

D:第一人称视角的感官体验是创意之初就定下来的,之后没有再做改动。我们设计了全景式的环境,以及主观机位的拍摄,我们借来了强大的全景摄像机进行拍摄,结果中间全景摄像机还出问题了,最后由更加强大的 iPhone 的全景摄像提供的支持。


S:尝试这种用 H5 的形式搭载影片交互体验的创新手法,你们遇到的最大的技术难点是什么?

D:最大的技术难点是应对程序开发同事的抱怨。


S:倒转的 Uber logo, 「性格色彩」App,微信支付… H5 里貌似出现了许多品牌的痕迹,能透露下有广告植入么? 

D:完全没有。不过通过我们服务微信支付的客户,让我们对于未来移动支付领域的互动营销有了很多新的想法,在「活口」中我们做了这样的尝试,得到的反馈也非常不错。


S:我在玩游戏的时候发现你们加入很多很用心的细节,比如 WiFi 密码会随着每一次的游戏进行改变,能否给大家聊聊更多类似这样的细节以及你们是如何思考出来的?

D:如果密码不是随机的话,以今天的信息传播速度,这个 H5 上线 10 个小时就没人玩了。

  细节的设计是最初创意很重要的组成部分,我们其中的一位制作人是典型的处女座创意人,他在这样的细节设计中做了很多有趣的尝试。


S:过去这两年 H5 井喷式出现,甚至有人说「H5 已死」,所以你们怎么理解对未来 H5 的发展?

D:在一个房间里有很多扇门,有一些前辈打开了其中一扇门,发现了一个新的空间,然后所有人都涌了进去,很快大家就发现那个空间让人喘不上气了,于是就抱怨空间太小了我们快受不了了。其实,我们对于 H5 未来的理解,就是多一些勇于打开其他门的同行,大家一起探索一起交流一起进步一起玩耍酱紫的。


S:H5 最后出现的「未完待续」的字幕,可以透露下后续的作品会有哪些值得期待的惊喜吗?能否给大家剧透一下?

D:不能。


About 公司:

S:我们了解到此前你们也做过一些和游戏相关的作品,比如今年清明节的「童年纪念馆」、还有郭碧婷的「星际传奇」游戏宣传视频,感觉你们团队的作品充满了游戏的基因和运用了很多游戏化的思维,能简单介绍下你们团队成员的规模和背景吗?

D:我们是由三位创意合伙人打理的一间创意机构,我们曾经是 4A 公司广告人,导演,艺术家,街头暴力青年,游戏玩家,网瘾患者等等,如今我们都是孩子的父亲,觉得之前荒废了很多时间在言不由衷的会议室里,于是想用自己的经验为自己的职业生涯留下一点有意思的东西(但并不是说我们之前服务的项目没有意思,这句话请一定要加上,我已经截屏了)。


S:活口这个作品以及此前春节你们推出的「我的深圳故事」,这些并非是商业作品,我认为是一个广告公司在自我运营项目上面的探索,它们能够给公司带来商业价值之外更多的可能性,你认为这类作品对公司的意义是什么?是否会把这类自营项目作为常规化的运营?

D:其实每一间公司的每一个广告作品或者团队内部的尝试,或多或少都会对这个行业产生一些影响。至于它们是否商业化了,我认为这是由市场决定的,但是创意人本身要对得起自己的职业身份,否则在某一天,从烟雾缭绕的会议室加班出来,你看到凌晨的北上广深的城市夜景,会觉得自己很 low 逼。


S:「Dopemine 多巴胺」这个团队名字很有意思,为什么取这个名字?

D:因为爱


  

成功逃脱的人在哪里?hands up!

(低调地秀下,害羞捂脸跑..)

▲ 扫码体验这支需要智商才能玩的 H5——《活口》

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